Video oyunu tasarımcısı kendini ihanete uğramış hissetti. O, açıkça terfiyi kendisinin hak ettiğini düşünüyordu. Ona, bunun yakında gerçekleşmeyeceği söylenmişti, en azından kendisi için. Her şeyi doğru yapmıştı, kendisine verilen tüm projeleri eksiksiz hazırlamıştı, hatta ek işleri bile kabul etmiş, dahil olmadığı projelerde iş arkadaşlarına yardım etmişti. Departmanındaki yöneticileri, onun hakkında sadece olumlu şeyler söylemişler ve onu terfi konusunda cesaretlendirmişlerdi.
Sonunda, terfi gerçekleşmedi!
İlk önce üzüldü ve sonrasında da öfkelendi. Kadın, yöneticilerinin kendisine yalan söylediğine inanıyor, kendi departmanındaki yöneticilerin şirketin ilerlemesi için kendi çalışanlarını terfi ettiren diğer departman yöneticilerini geri püskürtmediğini düşünüyordu. Adeta çılgına dönmüştü. Sonrasında eski haline geri döndü, bağlantılarını kullanarak yozlaşmış şirketinden ayrılmaya hazır olduğu bilgisini paylaştı. Yeteneğinin ve sadakatinin değerini bilmeyen şirketine karşı politik bir hamle yapmıştı.
Bu hikaye, ne yazık ki oldukça yaygın, fakat yine de kusurlu. Bazı işaretler yanlış. Anlatılan bu hikayede, video oyunu tasarımcısı bir Protagonisttir.(Bkz: Yunan tragedyasında ana karakteri canlandıran kişiye verilen isim) Kahraman bir figür olan kadın, sadık ve yeteneklidir. Destansı yolculuğunda çalılar arasında yürür ve kendisi kadar güçlü olmayanlara yardım eder. Daha sonra yaralı bir kurbana dönüşür, güvendiği kişiler tarafından ihanete uğrar. Kötüler ya da Antagonistler (Bkz: Kurguda ana karakteri engellemekle görevli kişi) onu terk etmiştir. Rolü ister kahraman ister kurban olsun hikayenin ortasında kendi başına kalır, gücünü kullanarak dünyada kalmaya ve kendisini hataya uğratan kişi veya olgularla mücadele etmeye onlardan kurtulmaya çalışır.
Eğer Protagonist bir kişiyseniz dinlediğiniz hikayeler hakkında şüphe duymak zorundasınızdır. Durumumuzun gerçekliği her zaman daha karmaşıktır. Bu yalnızca başka insanların size karşı davranışlarında değil, kendinize karşı davranışlarınızda da böyledir. Aynı anda hem Protagonist hem de Antagonist olma durumunuz oldukça yaygındır.
Kendi yolumuzdan gideriz, kendi düşünce yapınızı harekete geçiririz ve kendi kahramanlık yolculuğumuzu kendimiz baltalayıp kendimizi kurban ilan ederiz. Bu yeni bir fikir değil. Bu noktada düşünmeniz gereken bu bilgiden kendimizi nasıl kurtamamız gerektiğidir. Kendimizi kendi karanlığımızda tutarız ve parlayan ışık yalnızca saf Protagonist illüzyonuna katkıda bulunmak için vardır. Geride kalanlar ise Analist Carl Jung’un da dediği gibi ‘gölgededirler’.
Video oyunu tasarımcısı yalnızca ışık etrafındayken ışığı yakabiliyordu. Çalıları gördü, ki o çalılar onun tuzağa düşmesine, kollarının ve bacaklarının yaralanmasına, kıyafetlerinin parçalanmasına neden oldu. Arkasına baktı ve geldiği yolu açıkça gördü, tüm süreç kendi kurguladığı gibiydi. Etrafındaki her şeyi görmesini sağlayan ışığı açmamıştı, bu yüzden habersiz kalmıştı. Tasarımcı, gerçekte işini tamamlamakta çok yavaş kalıyordu ve diğerlerine karşı hüsran yaşıyordu. İş arkadaşlarının yanında daha başarısızdı. Müdürü ona ekstra zaman vermişti, elindeki projelerin sayısını ve sorumluluğunu azaltmıştı; ancak yine de performansı istenilen düzeyde değildi. Ona işleyişe ayak uyduramadığı yönünde geribildirim verilmişti. Yıllardır ortada ne bir maaş artışı vardı ne de ekstra prim. Gerçek işaretler bunlardı; ama o bu işaretleri görmemeyi tercih ediyordu. Böyle yaparak kendi üstündeki ışığı parlatmamayı seçiyor ve kendi kendinin Antagonisti oluyordu.
Video oyun tasarımcısı hikayesine sıkı sıkıya bağlıydı. Her ne kadar hikayenin bazı noktaları tutarlı olsa da, onu bu yolculukta zor bir durumda bırakıyordu. Ve hikayesine bu kadar bağlı olması, sınırlı bilgiye sahip olmasına ve bunun sonucunda da kendisiyle ilgili farkındalık konusunda bilmek veya değerlendirmek istemediği sonuçlara neden oluyordu. Kendisini yöneticilerine karşı kapatmıştı, ancak bu durum onların tasarımcıya yardım etmelerini ve gelecekle ilgili destek olmalarını zorlaştırıyordu. Ona destek olan insanlar vardı, ancak tasarımcı onları görmezden geliyordu. Daha da önemlisi onları Antagonist olarak görüyordu. Bu durum yalnızca belli bir amaca hizmet edip, ilerlediği bu yolda kendini görmesini sağlıyordu. İçindeki Antagonistten bilinçsizce ayrılmış olup bunu başkalarında, herhangi bir değerlendirme yapmadan, görüyordu ya da onlara yansıtıyordu.
Elbette bu durum bazı sorunları beraberinde getiriyordu. Destek, geribildirim ve kişisel gelişim sağlayacak ilişkileri gelişmesi gerekirken azalıyordu. Kariyeri çalkantılı bir durumdaydı. Ve en önemlisi sürekli bu konuda başkalarını suçluyor ve davranışlarının sorumluluğunu almaktan kaçınarak görmezden geliyordu. Bir yetişkin olarak gelişimi engellenmiş ve ilerleyecek gibi görünmüyordu.
Kafasını kuma gömmesi, basitçe hikayesine katkıda bulunuyor ve insanların karmaşıklığını azaltıyordu. Bütün hikayeler kişileri tek bir özellikleri üzerinden anlatmaktaydı; iyi veya kötü, akıllı veya aptal, iyi kalpli veya zalim. Esasında gerçekte hepimiz bu kutuplaşmaları içimizde barındırırız. Kendi hikayelerimizde biz hem Protagonist hem de Antagonist oluruz. Hikaye başımızdan geçerken kendimizin hangi kısmıyla etkileşime geçtiğimize bağlı olarak bu durum değişir ve sonunda bu durum da kendimizle sağlıklı bir ilişki kurmamıza yardımcı olur.
Kaynak:
psychologytoday.com